Das Team Programmieren
AINF I: Betreuer: Heinz Stegbauer, Walter Waldner;
TeilnehmerInnen: Martina Greiler, Wolfgang Katolnig, Peter Rendl,
Helfried Tuisel, Peter Zych

AINF II:
Betreuer: Franz Breunig, Walter Waldner
Teilnehmer: Franz Dellinger, Clemens Gull, Karl Kropej, Peter Rendl, Martin Sorko

AINF I:


Lehrstoff Content aus e-teaching
Jahrgang Didaktischer Inhalt Zeit (UE) Content
2. Jahrgang
Objekte und Ereignisse Objekte, Eigenschaften, Methoden,
Ereignisprozeduren
2 Grundideen der objektorientierten Programmierung
Sparbuch
Entwicklungsumgebung Komponentensysteme,
Entwicklungsumgebung,
Standardprojekt
Bestandteile der Entwicklungsumgebung: Komponentenpalette, Objektinspektor, Symbolleiste, Menüs, Hilfe.
Entwicklungsumgebung

Standardprojekt, ev. mit Schaltfläche "ENDE" speichern, welche Dateien sind wichtig?
Standardprojekt

Einstiegsbeispiel
Begrüßung

Eigenschaften und Ereignisse
Ballspielerei

Aufbau des Spiels ";Wort-Erraten" in kleinen Schritten.
1. Stufe: Hauptformular, Label-Feld, Schaltfläche
Worterraten 1

Datentypen Variablen, Datentypen, Wertzuweisung, Ausgabe 4 Austausch der Inhalte zweier Variablen.
Dreieckstausch

Maus-Klicks auf eine Schaltfläche werden gezählt.
Klick-Zähler
Eingabe, Ausgabe, Datentypen, Konversion, Formate 4 Einfache Formelauswertungen
Ein- und Ausgabe

Zeichnen eines "Smileys"
Smiley

Spiel "Worterrate"’ 2. Stufe: Eingabe-Feld (Text), Ein- und Ausblenden von Komponenten
Worterraten 2
Prozeduren, Funktionen 4 Zahlenumwandlung (benützt auch ein ARRAY)
Dezimal-Binär
Kontrollstrukturen Verzweigungen 4 IF-Anweisung
Zahlenraten, Quiz_1x1, Dreieck

Spiel "Worterraten" 3. Stufe: IF-Anweisung, Deaktivieren einer Schaltfläche.
Worterraten 3

Simulation "Einarmiger Bandit" (mehrere Ausbaustufen)
Bandit

CASE-Anweisung
Steuer
Schleifen FOR- und WHILE-Anweisung
Potenzieren , Ampel
Datenstrukturen 4 Eindimensionales ARRAY
Stängelblattdiagramm

Spiel "Worterraten" 4. Stufe: Die Datenstruktur ARRAY, Auswahlfeld (Check-Box)
Worterraten 4

Erzeugung von Lotto-Tipps (3 Varianten mit steigendem Schwierigkeitsgrad)
Lotto 6 aus 45

Komponenten-ARRAY
Würfelpoker
Weitere Komponenten 6 Spiel "Worterraten" 5. Stufe: Komponente Listen-Feld (statisch und dynamisch), Bild-Komponenten
Worterraten 5

Graph einer Sinuslinie (2 Ausbaustufen)
Sinuslinie

Einige Musterbeispiele für größere Projekte
Musterbeispiele

Bildungsziele

Der Schüler soll die Konzepte des Programmierens verstehen und Anwendungen in einer Entwicklungsumgebung erstellen können.

Bildungs- und Lehraufgabe

Visuelles Komponentensystem! Der Schüler soll ...
... innerhalb eines Teams Programmanforderungen formulieren können.
... mit Programmierern projektbezogen diskutieren können.
...den Programmieraufwand von Projekten abschätzen zu können.



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