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Didaktischer Inhalt |
Zeit (UE) |
Content |
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| 2. Jahrgang |
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| Objekte und Ereignisse |
Objekte, Eigenschaften, Methoden, Ereignisprozeduren
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Grundideen der objektorientierten Programmierung Sparbuch
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| Entwicklungsumgebung |
Komponentensysteme, Entwicklungsumgebung, Standardprojekt
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Bestandteile der Entwicklungsumgebung: Komponentenpalette, Objektinspektor, Symbolleiste, Menüs, Hilfe. Entwicklungsumgebung
Standardprojekt, ev. mit Schaltfläche "ENDE" speichern, welche Dateien sind wichtig? Standardprojekt
Einstiegsbeispiel Begrüßung
Eigenschaften und Ereignisse Ballspielerei
Aufbau des Spiels ";Wort-Erraten" in kleinen Schritten. 1. Stufe: Hauptformular, Label-Feld, Schaltfläche Worterraten 1
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| Datentypen |
Variablen, Datentypen, Wertzuweisung, Ausgabe |
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Austausch der Inhalte zweier Variablen. Dreieckstausch
Maus-Klicks auf eine Schaltfläche werden gezählt. Klick-Zähler
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| Eingabe, Ausgabe, Datentypen, Konversion, Formate |
4 |
Einfache Formelauswertungen Ein- und Ausgabe
Zeichnen eines "Smileys" Smiley
Spiel "Worterrate"’ 2. Stufe: Eingabe-Feld (Text), Ein- und Ausblenden von Komponenten Worterraten 2
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| Prozeduren, Funktionen |
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Zahlenumwandlung (benützt auch ein ARRAY) Dezimal-Binär |
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| Kontrollstrukturen |
Verzweigungen |
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IF-Anweisung Zahlenraten, Quiz_1x1, Dreieck
Spiel "Worterraten" 3. Stufe: IF-Anweisung, Deaktivieren einer Schaltfläche. Worterraten 3
Simulation "Einarmiger Bandit" (mehrere Ausbaustufen) Bandit
CASE-Anweisung Steuer
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| Schleifen |
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FOR- und WHILE-Anweisung Potenzieren , Ampel |
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| Datenstrukturen |
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Eindimensionales ARRAY Stängelblattdiagramm
Spiel "Worterraten" 4. Stufe: Die Datenstruktur ARRAY, Auswahlfeld (Check-Box) Worterraten 4
Erzeugung von Lotto-Tipps (3 Varianten mit steigendem Schwierigkeitsgrad) Lotto 6 aus 45
Komponenten-ARRAY Würfelpoker
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| Weitere Komponenten |
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Spiel "Worterraten" 5. Stufe: Komponente Listen-Feld (statisch und dynamisch), Bild-Komponenten Worterraten 5
Graph einer Sinuslinie (2 Ausbaustufen) Sinuslinie
Einige Musterbeispiele für größere Projekte Musterbeispiele
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